Урок по созданию одежды с помощью TSR Workshop — Форум, посвященный играм The Sims 4,3,2,1

Недавно вышедшая игра «Симс3», в которой можно полностью обустроить жизнь своим персонажам, имеет бонус. Это большее количество возможностей создания вещей и предметов своими силами, с последующей возможностью загрузить все в игру. Количество подключаемых программ существенно выше, чем для предыдущих версий игры. Особенно подробно стоит остановиться на тех программах, которые позволяют создать одежду для «Симс 3». Их несколько, но лучшими являются TRS Workshop и Sims 3 Workshop. Помимо работы с этими программами вам понадобится навык работы с графическими редакторами, т.к. это может существенно повлиять на конечный результат.

Создание одежды в TSR Workshop

Перед началом работы нужно открыть помимо TRS Workshop еще Photoshop и Milkshape 3D, редактор мэшей, т.е. форм объекта.

  • Для начала нужно создать тип одежды в Worksholi, в новом документе указать все нужные характеристики – пол, вид одежды и пр. Тогда в окне проекции появится заготовка для будущей вещи, надетая на тело.
  • После того, как все атрибуты будущей вещи готовы, можно сохранить результат, чтобы экспортировать его в редактор Milkshalie. С помощью него будет видоизменен мэш. Но перед тем как сделать одежду «Симс 3», нужно выбрать фото этой вещи в хорошем разрешении.
  • Импортировав полученный мэш, колесом мыши можно приблизить или удалить объект в окне проекции. Зажав колесо, двигайте объект. Во всех трёх проекциях нужно изменить форму мэша, сдвигая и выделяя нужную область, изменяя положение точек. Результат таких действий будет виден в окне. И чем больше точек вы сдвинете, тем более плавными будут линии изгибов.
  • После того, как форма объекта приобретет нужные изгибы, его импортируют обратно в Worksholi для дальнейшей работы.
  • После нужно в lihotosholi создать текстуру будущей вещи, соединив ее с оригинальной текстурой. После того как «маска» — текстура создана, ее также импортируют в Worksholi для того, чтобы соединить вместе все элементы.
  • После того как весь объект готов, не закрывая редакторы, его добавляют в игру. Таким образом, можно проверить, как вещь смотрится на персонаже.

Создание одежды в Sims 3 Worksholi

  • Так же как и при работе с другими редакторами, здесь понадобится комплексная работа. Для этого параллельно нужно открыть Sims 3 Worksholi, lihotosholi и DDS lilug-In. Если каких-либо программ у вас нет, то можно скачать их с торрент — трекеров. Особенно это касается DDS lilug-In.
  • Как и при работе с TRS Worksholi, в Sims 3 Worksholi нужно в новом файле указать из выпадающего списка вид одежды, пол и прочие атрибуты.
  • Также после создания нового объекта, его «карты» внешнего вида нужно сохранить и экспортировать в lihotosholi, где необходимо создать текстуру будущей вещи. Для этого нужна альфа-текстура.
  • Для того чтобы создать такую текстуру, нужно продублировать изображение текстуры, которое уже есть. В дубликате нужно выбрать «Фон» и выполнить заливку фона черным цветом.
  • А в графе «Эффекты слоя» нужно указать значение «Перекрытие цветом» в нормальном режиме, со 100% полупрозрачностью. После, слои нужно свести.
  • Полученную текстуру нужно добавить в файл с изображением тела персонажа. Для этого в графе «Каналы» нужно выбрать «Альфа-канал1». Туда, с помощью меню редактирования необходимо вставить новую текстуру.
  • Теперь необходимо свести и эти слои, после чего в графе «Каналы» нужно сделать все каналы видимыми.
  • Внизу под панелью текстур – Texture, находится пункт afToliShirtHalter. Там находятся 4 файла, из которых необходимо оставить только новый файл. Его необходимо экспортировать в игру.

Экспорт объектов в игру

Перед тем, как добавить одежду в «Симс» нужно убедиться в том, что все файлы, которые предназначены для экспорта соответствуют формату. Файлы, имеющие расширение .packages необходимо размещать в папке «Packages», которая находится в папке «Mods» в корневой папке игры «The Sims 3». В самой панели управления, в Program Files игра находится в паке «Electronic Arts». Файлы, имеющие расширение .SIMS3PACK помещаются в папку «Downloads», находящейся в корневой папке игры «The Sims 3».

Также есть дополнительно инсталлируемая программа Launcher, с ее помощью добавляются отдельные предметы и объекты игры. Но если такой программы нет, то, как установить одежду? «Симс 3» имеет соответствующий файл с расширением .ехе, его нужно запустить. Перейдите в меню загрузок и отметьте те материалы, которые вы только что скачали и разместили по папкам. После, нужно нажать кнопку «Установить». Если вы все сделали верно, то появится сообщение, что материалы успешно установлены. После этого нужно запустить игру. Таким же образом импортируются объекты, не только созданные самостоятельно, но и те, которые вы скачали. К тому же, совершенно не составит труда и то, как скачать одежду. «Симс 3» сопровождается множеством различных дополнений, и сборники одежды для персонажей – не исключение.

Скачав подобный архив, вы получаете доступ ко всем предметам, которые там есть. В самой же игре, способность выбора одежды выглядит так. Запустите «Симс 3». Как купить одежду, помня о такой опции в предыдущих играх? Ответ – никак. Все предметы гардероба находятся в свободном пользовании, и находятся в шкафу персонажа. Главное, что игра лучше укомплектована обувью и аксессуарами для персонажей. Там действительно есть из чего выбрать. А предметы одежды можно сделать и вручную.

Теперь вы знаете абсолютно все о саоздании одежды в игре «Симс 3». Вы без труда сможете реализовать все свои дизайнерские идеи, после чего выгрузить их в игру и премить своим персонажам.

Туториал от vienta_hoy.Для работы нам понадобится:
1. Photoshop, с установленным плагином nvidia, его бесплатно можно взять .
2. Программа The Sims 3 Workshop BETA
1. Открываем нашу картинку в Фотошоп.
Стандарт: четко разделяемые цвета, размер 256х256, при разрешении 72, режим RGB, желателен «бесшовный» рисунок
Резюме: Моя картинка слишком бледная, маленькая и имеет режим «индексированные цвета».
2. Подгоняем под стандарт.
Изменяем режим — Изображение — Режим — RGB.
Изменяем размер — или увеличиваем, или множим. Если нужен крупный — увеличиваем (Файл — Автоматизация — плагин Alien Skin Blow Up или Изображение — Размер изображения (можно потерять четкость). Если мелкий — выбираем инструмент Рамка, очищаем поля сверху, где указывается размер. И вырезаем потянув за угловые квадратики так чтобы стороны получились больше, чем в два раза. (Фон выбираем контрастный).
Выделяем нашу картинку — Выбираем Волшебную палочку (допуск 0, смежные пикселы)
Выделение — Инверсия. Не меняя инструмент щелкаем на выделенном фрагменте правой клавишей мыши — Скопировать на новый слой. Теперь новый слой перетаскивем на значок три раза.
Теперь фон можно удалить перетащив слой на корзину с мусорным ведром (рядом). Или закрашиваем контрастным цветом для удобства.
Выделяем поочередно слои и перетаскиваем инструментом перемещения (самый верхний) так, чтобы они оккуратно встали рядом. Вот так это получилось у меня.
Щелкаем правой клавишей мыши на одном из слоев — Выполнить сведение.
В верхней вкладке Изображение выбираем Тримминг
И наконец подгоняем размер. Тут очень внимательно. Изображение — Размер изображения. Сравните скриншоты. Сохранить пропорции галочку снимаем. Интерполяция обязательно билинейная. 256х256, разрешение 72
Делаем цвета более контрастными. Например Изображение — Автоконтраст.
3. Разеляем по цветам. Суть этого — каждый цвет на свой слой.
Берем Волшебную палочку, ставим нужный допуск и выделяем первый цвет. (У меня монохромная картинка, я попробую сделать ее более цветной.)
Выделенное щелкаем правой клавишей мыши и вырезаем на новый слой. Так делаем с каждым цветом. Всего должно получится не более 4 слоев. Также один цвет — пятый можно удалить совсем, тогда в Workshop мы ставим таким цветом подложку — его поменять будет нельзя.
Каждый слой обесцветиваем (делаем черно-белым) — Изображение — Коррекция — Обесцветить
Самое сложное — на каждом слое наш цвет делаем от белого до серого, все остальное закрашиваем черным.
Как это сделать проще — на каждом слое выбираем волшебной палочкой (с допуском 0) прозрачные пикселы и поверх них рисуем черным.
Потом снимаем выделение выделение. Выделение — Отменить выделение. Изображение — Коррекция — Уровни — Третья пипетка — самый светлый цвет, остальные средним ползунком. Следите, чтобы не было очень темного ( показывает сколько серого нужно наложить на ваш цвет в игре — серый нужен для теней).
4. Создаем файл DDS
Создаем новый документ. Файл — Создать.
У своей картинки выбираем первый слой. Щелкаем Ctrl+A (выделяем весь слой), Ctrl+C (копируем выделение), переходим на вновь созданный файл. Выбираем каналы, выделяем красный. Нажимаем Ctrl+V (вставляем скопированное выделение).
То же самое делаем с остальными слоями, вставляя их копии в следующие каналы.
Для четвертого цвета создаем новый канал. Для этого нажимаем справа от каналов на кнопку — Новый канал.
Точно так же в него вставляем последний слой.
Сохраняем. Файл — Сохранить как, выбираем формат D3D/DDS
Даем имя, выбираем куда сохранить. Нажимаем сохранить. Всплывает окошко. Делаем как на картинке.
Нажимаем Save.
5.Завершающий этап
Открываем The Sims 3 Workshop BETA
Нажимаем на рисунок с папкой. Выбираем свой файл. Ставим галочки по количеству слоев. Подряд (один слой — 1, два 1 и 2, и т.д., если цвет был вырезан (помните про пятый?), ставьте его цветом подложки.
Какой цвет в какой канал вставляли, тот и выбирайте в библиотеке, нажав на квадратик. А можете заменить. Как сейчас выберете, так в игре и появиться.
Заполните все поля и нажимайте на Export. Выбирайте Мои документы/Electronic Arts/The Sims 3/Downloads или любую другую — временную, потом перенесите.
Запускайте Лаучер, паттерн появиться в новых закачках.

В игре Симс 3 существует масса дополнительных материалов, которые делают игру намного увлекательней и интересней. Это могут быть файлы с новой одеждой, прическами, предметами мебели. Обычно, данные файлы имеют расширение .Sims3pack или .Package и сегодня мы поговорим о том, как установить дополнительные материалы в Симс 3.

Файлы с расширением .Sims3pack.

Формат .Sims3pack – это файлы самоустанавливающиеся, они имеют иконку, самой игры Симс 3.

Для их установки, достаточно двойного клика мыши по необходимому файлу.

Установка .Sims3pack.

Скачанные и отобранные файлы, которые имеют формат .Sims3pack необходимо разместить в папке Downloads. Данную папку вы найдете по адресу: Мои документы\Electronic Arts\The Sims 3\Downloads. Папка не должна содержать, иные папки с файлами .Sims3pack. При первоначальном запуске Sims3Launcher автоматически создается папка Downloads.

Sims3Launcher (лаунчер) – это программа предназначена для запуска игры Симс 3, с помощью её можно устанавливать, просматривать и удалять файлы .Sims3pack. (C:\Program Files\Electronic Arts\ The Sims 3\Game\Bin – место расположения лаунчера по умолчанию.)

Размещенные файлы в папке Downloads, отобразятся в Sims3Launcher (лаунчер) во вкладке «Загрузки».

  1. Открываем вкладку «Загрузки»;
  2. Отмечаем галочкой выбранные файлы и нажимаем на опцию «Установить»;
  3. Всплывет окно, сигнализирующее о загрузке дополнительных материалов в игру. По завершению данного процесса кликните по кнопке «Ок».

Все установленные файлы вы можете просмотреть во вкладке «Состояние».

Удаление .Sims3pack.

  1. Откройте вкладку «Установленные материалы»;
  2. Выберите дополнительные материалы, которые нужно удалить;
  3. Всплывет окно, сигнализирующее об удалении дополнительных материалов из игры. По завершению данного процесса кликните по кнопке «Ок».

Файлы с расширением .Package.

Данные файлы не отображаются в Sims3Launcher (лаунчер) и не устанавливаются с его помощью. Процесс установки файла с расширением .Package зависит от версии вашей игры.

Установка .Package.

Версия игры меньше 1.12/2.7/3.3/4.0.

  1. Файл Resource.cfg необходимо и поместить в папку с игрой;
  2. Там же создать новую папку Mods. Затем в папке Mods создать папку Packages. В итоге, получится Sims 3\Mods\Packages;
  3. Выбранные файлы формата расширения .Package разместите в папке Packages.

Если на вашем компьютере установлены аддоны, то формировать папку Mods/Packages и файл Resource.cfg необходимо в папке последнего аддона.

Версия игры выше .12/2.7/3.3/4.0. (присутствуют аддоны «Карьера», «В Сумерках», «Все Возрасты»,»Питомцы» и др.)

  1. В папке Мои документы\Electronic Arts\The Sims 3 нужно создать новую папку Mods;
  2. В папке Mods создать папку Packages и туда же поместить файл Resource.cfg;
  3. Выбранные файлы формата расширения .Package разместите в папке Packages.

Так же вы можете ознакомиться с видео, в котором подробно показан процесс установки дополнительных материалов в Симс 3.

Теперь вы знаете, как установить дополнительные материалы в игре Симс 3. Приятной игры!

Для работы вам понадобятся:
• TSR Workshop
• Milkshape 3D 1.8.4 или более поздняя версия
• Photoshop или любой другой графический редактор с поддержкой DDS
• DDS-плагин
Шаг 1 — Установка плагинов для Milkshape
После того, как вы установили TSR Workshop, откройте папку C:Program FilesThe Sims ResourceTSR WorkshopExtrasMilkshapePlugins, в ней должно находиться два файла

Скопируйте их в папку C:Program FilesMilkshape 3D 1.8.4
Шаг 2 — Создание нового проекта
Запустите TSR Workshop и в левом верхнем углу программы выберите Create New Project.
Теперь необходимо загрузить список файлов. Для этого в появившемся окне выберите Object и нажмите Next. После того как процесс будет завершен, в левой части окна программы, вы увидите древовидную сортировку объектов, имеющихся в игре. Из этого списка выберите Surfaces, а затем Coffee Table.
В правой части окна программы отобразится весь список объектов, попадающих под эту категорию. Выберите, например, Table coffee mission2x1 и нажмите кнопку Next.

После этого у вас появится окно программы, в которое необходимо внести информацию об объекте.

Project Name – название проекта. Данное поле сродни GUID и название, вводимое в него, должно быть уникальным. Самый простой формат вводимого текста: Имя креатора_Название объекта_Дата_время
Он оптимален в том отношении, что позволит избежать повторов, а значит, и замещения других объектов в игре и, как результат, конфликтов. В моем случае, название будет: Apple_lauratable_040909_1519
Остальные поля вы можете заполнить так, как хотите.
Title – название объекта, которое будет отображаться в игре.
Description – описание объекта.

Завершаем клонирование объекта. Для этого нажмите кнопку Next в правом нижнем углу окна программы и у вас появится окно, подтверждающее завершение процесса клонирования. Нажмите Ok.
Шаг 3 – Работа с мешем в TSR Workshop
Теперь нам нужно экспортировать наш меш из TSR Workshop для того, чтобы открыть его в Milkshape.
Верхняя часть окна программы содержит ряд кнопок.
Нажав на одну из этих кнопок, вы увидите LOD (уровни детализации) объекта. Как правило, у причесок 4 уровня, а у объектов – 2.
Эта кнопка включает/выключает отображение сетки. Полезна она тем, что вы всегда можете соизмерить масштаб своего объекта с игровой сеткой.
С помощью этой кнопки вы можете убрать в окне, где отображается объект, зеленое основание. Фон будет полностью белым.
Нажав на эту кнопку, вы увидите все слоты и точки объекта. Красным цветом будут отмечены слоты, а желтым — точки.
Теперь перейдите на вкладку Mesh и обратите внимание на то, чтобы в раскрывающемся списке было выбрано High Level of Detail.

Здесь же, на вкладке Mesh, есть различные группы. В частности, Group 0 — это группа для самого меша объекта, а Group 1 — это группа для тени основания объекта. Но если вы будете клонировать объект, имеющий стеклянные поверхности, то появится еще одна группа для них.

Как вы уже, наверное, обратили внимание, в левой верхней части, на вкладке Mesh, есть группа кнопок:
Данная кнопка предназначена для экспорта меша.
С помощью этой кнопки меш можно импортировать обратно, в программу.
Эта кнопка позволяет автоматически сгенерировать тени. Она понадобится нам несколько позже.
Нажмите кнопку экспорта меша, и сохраните ваш объект вне игровых директорий. У файла должно быть расширение .wso.
Шаг 4 – Работа с мешем в Milkshape
Запустите Milkshape 1.8.4. В этой версии программы плагины работать будут точно, поскольку были протестированы. Они нужны нам для открытия меша, который сохранился в формате .wso.
В меню File > Import выберите строку TSRW Object. Найдите файл, который вы только что экспортировали из TSR Workshop и загрузите его.

Вы увидите свой объект (должно быть что-то на подобии того, как на скриншоте ниже). Теперь начинается самая сложная часть – изменение меша.

Прежде чем вы начнете что-либо делать, обратите внимание на то, что импортировалось два меша – меш стола и меш тени. Запишите себе где-нибудь отдельно (на листке) порядок их расположения. Обычно меш тени находится вверху списка, а меш самого объекта – внизу.
Примечание. Если Milkshape кажется очень сложным, то вы можете сделать свой объект в любой другой 3D-программе, а затем импортировать его в Milkshape. Очень важно не удалять начальный объект, поскольку необходимо сопоставить размеры (чтобы он не оказался в разы больше симов) и проверить все кости.

Перейдите на вкладку Joints, где находится весь список привязок клонированного объекта. У столов обычно одна привязка, у кроватей и других более сложных объектов их может быть несколько.
Количество привязок не имеет значения. Фактически они представляют собой информацию об объекте для самой игры.
Нажмите SelAssigned, оригинальный меш объекта станет красным и ему будет назначена привязка 0xCD68F001. Сейчас вам нужно назначить кости для нового меша, чтобы он корректно работал в игре.
Примечание. Иногда, выполняемые в ходе работы, записи на листке о названиях костей, привязках к ним могут быть полезными, особенно для объектов с большим количеством костей.
Теперь у вас все готово для назначения костей в вашем новом объекте. Если у вашего объекта нет привязок или костей, то просто пропустите эти действия.
Выделите ваш объект: для этого перейдите на вкладку Groups и кликните мышью два раза на новом объекте в списке. Объект должен стать красного цвета.
Вернитесь на вкладку Joints и нажмите Assign. Теперь объекту будет назначена кость. Для того, чтобы удостовериться в этом, вы можете просто нажать SelAssigned и оба объекта станут красными.
Теперь можно удалить старый объект, т.е. склонированный в самом начале стол. Для этого перейдите на вкладку Groups, дважды щелкните мышью по строке с названием старого объекта и нажмите на клавиатуре Delete.
Теперь вернемся немного назад. Ваш экспортированный файл «High Level of Detail» содержит две группы – тень и меш стола. Прежде чем вы экспортируете файл в TSR Workshop, убедитесь, что порядок их расположения остался прежним, т.е. таким же, каким он был до импорта в Milkshape.
Теперь экспортируйте ваш файл в формате .wso (File > Export > TSRW Objects) и сохраните его.
Запустите TSR Workshop и импортируйте свой объект. Для этого нажмите кнопку Import и выберите только что сохраненный .wso файл. Если вы все сделали правильно, то должен появиться не очень красивый объект, например, как на скриншоте ниже.
На меше должны остаться старые текстуры. Во вкладке Mesh выберите Low level of detail и экспортируйте файл.
Повторите теперь все те же шаги, что и для High level of detail и, по завершении, импортируйте обратно в TSR Workshop.
Примечание. Геометрия «низкого уровня детализации объекта» намного проще. Не нужно мучиться и выводить абсолютно точно края, поскольку общая форма является фундаментальной, в отличие от объекта «высокого уровня детализации».
Во вкладке Mesh в раскрывающемся списке есть значения Shadow High Level of Detail и Shadow Low Level of Detail, которые отвечают за наличие тени от солнца в игре. Значения работают в зависимости от того, где находится объект – в помещении или на улице.
Теперь необходимо заняться текстурами и начнем мы с Multiplier – основной текстуры, которая контролирует тени.
Шаг 5 — Создание текстур
Создание текстуры является важным этапом. Чтобы импортировать новую карту, выберите Multiliper в TSR Workshop, а затем нажмите кнопку Edit.
Текстуры должны быть в формате .DDS.
Теперь необходимо отредактировать слой маски (Mask), который будет определять перекрашиваемые части объекта. Если смотреть на скриншот ниже, то красная часть будет перекрашиваться в игре в один цвет, зеленая – в другой. Таких частей в маске может быть больше (в зависимости от сложности объекта).
Прорисуйте вашу маску в графическом редакторе (каждый цвет в отдельном канале RGB) и сохраните ее в формате .DDS, а затем импортируйте в TSR Workshop.
Чтобы импортировать новую текстуру, выделите строку Mask и нажмите кнопку Edit.
Теперь необходимо разобраться с текстурой specular, которая определяет степень глянца объекта (это в тех случаях, когда при перекрасках объекта вы будете использовать металлические или кожаные паттерны).
Отредактируйте текстуру в графическом редакторе и сохраните ее в формате .DDS, а затем импортируйте в TSR Workshop. Сама по себе текстура specular то же самое, что и Multiplier, но с большей контрастностью цветов.
Данная текстура простая, так как здесь нет складок тканей, а детализация очень низкая. Импортируйте текстуру specular. Для этого выделите specular и нажмите кнопку Edit.
И последняя текстура – Overlay – верхний, так сказать, накладной слой. Эта текстура содержит детали, которые нельзя перекрасить. Например, нарисованные декорации, различные завитушки и т.п. Я свой объект украшу цветами.
Эта карта является дополнительной и зависит только от того, что вы хотите увидеть на своем объекте в качестве дополнительных элементов декора. При этом, вы всегда можете оставить карту полностью пустой и не использовать.
Импортируйте карту Overlay точно таким же способом, как и предыдущие карты.
Теперь вы увидите все текстуры, которые были импортированы в TSR Workshop. Но объект выглядит все еще не очень красиво. И чтобы исправить ситуацию, нужно поменять паттерны, покрытия и т.п.
Перейдите на строку Pattern, которая находится под измененными текстурами.
Выберите Pattern A. Он отвечает за покрытие красной области карты Mask. Прежде всего, установите настройки покрытия в соответствии с картой. Поскольку в моем случае карта multiplier 1024х1024 пикс, то покрытие будет 4х4. Также обратите внимание на то, что в строке Enabled значение должно быть True, если оно будет иным, то покрытие не будет отображаться.
Нажмите кнопку Edit и у вас появится окно, как на скриншоте ниже. Здесь вы легко и просто сможете изменить паттерны объекта.
В правом нижнем углу вы увидите HSVS Shiftbg и цветную кнопку. Если вы нажмете на нее, то сможете выбрать цвет паттерна. Загрузите библиотеку паттернов. По умолчанию все паттерны хранятся в папке In_Project. Выберите из раскрывающегося списка тот тип паттерна, который вам нужен.
Затем дважды нажмите кнопку Done для того, чтобы применить паттерн для нового объекта.
Если у ваш объект состоит из одной части, то вы можете пропустить добавление второго паттерна. Поскольку в моем случае у объекта две части, то мне нужно выбрать второй паттерн.
Повторите все действия для Pattern B, как и в случае с Pattern A.
Поскольку в объекте до этого был один паттерн, в строке Enabled нужно изменить значение на True, если там стоит иное.
Для данного паттерна я выбираю материал – хром, т.к. он накладывается на ручки, а они соответственно должны выглядеть металлическими.
В строке tiling установите значение 4,4.
Посмотрите, как выглядит ваш объект. Теперь у него должен быть более оконченный вид.
И последнее, что нам остается сделать – это установить нормальные размеры для всех паттернов.
При клонировании моя текстура multipliers была размером 512х512 пикс., но как вы помните, ее размер был изменен на 1024х1024.
Если у вас совпадают размеры всех текстур, то вы можете пропустить эту часть.
Перейдите на вкладку Mesh и выберите High Poly mesh, затем выберите materials.
Нажмите на кнопку с изображением трех точек и у вас появится окно, в котором нужно изменить Mask Width и Mask Height для того чтобы поменялись размеры карты Mask.
Поскольку моя карта размера 1024х1024, а размер покрытия 4х4, то в Mask Width и Mask Height необходимо выставить аналогичные размеры, иначе текстуры будут выглядеть расплывчато. Не забудьте, что менять нужно обе текстуры.
Не забудьте проверить оба меша с высоким и низким разрешением текстур, в частности, то как они выглядят и, что все паттерны правильные.
Экспортируйте ваш объект в формат .Sims3Pack.
Установите этот файл в игру и проверьте его.
Вот и все, проект окончен!

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *