Киберспортсмен, кто это?

Что случилось?

В России киберспорт (соревнования по компьютерным играм) официально признали видом спорта.

Вы что, шутите? Разве это спорт?

Да, это спорт. Соревнования по компьютерным играм имеют все формальные признаки «традиционного» спорта. Здесь есть команды, болельщики, турниры, единые правила и трансляции.

У российского Министерства спорта есть четкие критерии, по которым тот или иной вид признают официально. Например, спорт должен «способствовать физическому и интеллектуальному развитию способностей человека, совершенствованию его двигательной активности и формированию здорового образа жизни». В число официальных входит большое количество видов спорта, которые многие бы назвали странными, — например, «черлидинг» и «якутские национальные прыжки».

Можно спорить о том, насколько киберспорт соответствует всем этим критериям, но компьютерные игры, по которым проводят турниры, безусловно, требуют и интеллекта, и хорошей реакции и развивают двигательную активность.

Киберспортивные соревнования проводятся по всем играм?

Нет. Игра должна отвечать некоторым условиям — важно, например, чтобы можно было поставить игроков в исходно равные условия. Успешность киберспортивных дисциплин (то есть разных игр) определяется количеством профессиональных команд, турниров и количеством людей, которые готовы эти турниры смотреть.

Неужели кто-то готов смотреть, как другие люди играют в игры?

Еще как. Главные матчи крупных турниров смотрят миллионы людей. Например, финальный матч чемпионата мира по League of Legends 2016 показывали по ESPN — и его смотрели 36 миллионов человек.

Турниры все чаще проходят на спортивных стадионах, собирая на трибунах десятки тысяч зрителей.


Фото: Jason Redmond / Reuters / Scanpix / LETA

На страницы популярных команд в социальных сетях подписываются миллионы людей. Они выпускают фирменные линейки одежды и даже создают собственные медиа.

Какие игры самые популярные?

Прямо сейчас в мире четыре ведущие киберспортивные дисциплины:

League of Legends и Dota 2 — командные стратегии, где нужно разрушить трон противника.

CS: GO — новая модификация классического командного шутера Counter Strike.

Hearthstone — карточная игра (речь о коллекционных картах, а не о тузах и тройках) по мотивам мира Warcraft.

При этом есть много очень популярных игр, которые пока не смогли стать успешными с точки зрения киберспорта, — например, World of Tanks.

В России популярен киберспорт?

Да. И тут нужно сразу оговориться: важно, что киберспорт популярен не просто в России, а среди русскоязычной аудитории — грубо говоря, в странах бывшего СССР. Именно это позволяет русскоязычным трансляциям собирать аудиторию по 200 тысяч человек. Организаторы турниров легко распродают все билеты, а у киберспортивных комментаторов в социальных сетях больше подписчиков в «ВКонтакте», чем у Дмитрия Губерниева.

В России есть и очень известные киберспортсмены — например, Дмитрий Куприянов, первый чемпион мира по Dota 2. Или Денис Костин, который играет за одну из самых популярных команд мира — украинскую команду Natus Vincere — и постоянно попадает в списки лучших игроков CS: GO.

Где мне смотреть киберспортивные турниры? Билеты дорогие?

Смотреть трансляции можно в интернете, это бесплатно. Одно из главных преимуществ киберспорта — общедоступность трансляций. Никаких региональных ограничений, платных подписок или спутниковых тарелок. Нужен только интернет. 99% турниров можно бесплатно смотреть в самой игре — надо ее только установить. Матчи можно смотреть и в киберспортивном стриминговом сервисе Twitch.tv. А можно просто в YouTube.

Киберспортсмены — немытые парни в толстых очках?

Нет. Современные профессиональные киберспортсмены мало отличаются от футболистов или хоккеистов — их вполне можно снимать для обложек глянцевых журналов.

Вот так, например, выглядит Райан Freakazoid Абадир из команды Echo Fox по игре CS: GO.

А киберспорт — это не вредно?

Не более, чем сидение перед компьютером в офисе. Если сравнивать с футболом или тяжелой атлетикой, киберспорт даже более безопасен: травм тут почти не бывает. Кроме того, в отличие от обычных спортсменов киберспортсменам редко приходится жертвовать образованием ради карьеры.

Но ведь киберспортсмены и денег получают меньше?

Нет, это не так. Лучшие профессиональные спортсмены получают сотни тысяч долларов. Турниры собирают огромные аудитории, так что реклама в трансляциях приносит серьезную прибыль. Призовой фонд чемпионата мира по Dota 2 составляет 12 миллионов долларов и продолжает расти.

После того как Wikipedia решила унифицировать использование термина «esports», мы решили рассказать, почему в СНГ используют «киберспорт», а не условный «Испорт».

За основу рассказа мы взяли недавнюю статью на dotesports.com и последние изменения в рекомендациях Wikipedia. После чего немного поразмыслили об использовании слова «киберспорт» в современных медиаресурсах.

Википедия отказывается от «eSports»

Одна заглавная буква в слове «eSports» вызвала много напряженности в сфере киберспорта. После некоторых дебатов Википедия решила отказаться от большой буквы S, которая ранее использовалась сайтом. На самом деле это, хотя и спорное, но нужное решение было еще раньше принято в таких изданиях как Associated Press, ESPN и Dot Esports. Теперь же и Wikipedia решила последовать их примеру.

киберспорт, esports или киберспорт

Хорошая идея — напиши все заглавными, никто не придерется

16 октября портал достиг консенсуса в отношении того, что «eSports» должно поступиться «esports». Использование дефиса между «e» и «sports» также приемлемо, как в «e-sports». Но именно «esports» без заглавной «S» теперь следует использовать как предпочтительное название соревновательной игровой индустрии, а в начале предложения необходимо писать заглавную «E» — «Esports».

киберспорт, esports или киберспорт

«Существует единогласное мнение о том, что именно «eSports» с заглавной «S» не используется в надежных источниках и, следовательно, неверно и не должно использоваться вообще», — написал редактор Wikipedia. За короткий период обсуждения несколько редакторов выступили против заглавной «S», сославшись на решение AP (Associated Press Stylebook) и отметив отсутствие использования ее в авторитетных средствах массовой информации. Большинство поддержали написание «esports» без заглавной «S». Однако много дебатов велось по поводу использования дефиса («e-sports»), поэтому Wikipedia решила сохранить такое написание в качестве опции. AP (Associated Press) обычно использует «e-» как правильный способ обозначить определенные слова в отношении Интернета и компьютеров, например, «e-commerce» («электронная коммерция»). Некоторые слова, такие как «email», «esports», являются исключением из правила в AP.

киберспорт, esports или киберспорт

Другие источники, как Chicago Manual of Style и Modern Language Association не брали участия в дискуссии по поводу использования слова «esports» в издательском деле и соответственно не повлияли на решение Википедии.

Редактора в разных печатных изданиях и в Интернете вряд ли объединяются в этом вопросе. «eSports» по-прежнему доминирует в основных новостных публикациях, но положительным фактором является то, что такая стандартизация произошла.

киберспорт, esports или киберспорт

Что касается русскоязычной версии Wikipedia, то в ней используется три варианта перевода «esports» — киберспорт, компьютерный спорт или электронный спорт. При этом очевидное доминирование слова «киберспорт» не вызывает никакого сомнения. Есть ли разница между использованием троих разных вариантов названия сферы электронных игр? Более того, правильно ли вообще использовать слово «киберспорт» в значении «esports»?

Если взглянуть на англоязычную версию Wikipedia, то рядом с «esports» она также использует такие варианты как «electronic sports», «e-sports», «competitive/professional gaming». Такого варианта, как «cybersports», нам не предлагают. Более того, почти все результаты поиска в Google по запросу «cybersports» — это русскоязычные сайты.

киберспорт, esports или киберспорт

Почему же в английском языке почти не используется вариант «cybersports»? Чтобы ответить, нужно разобраться со значением слова «electronic» и приставки «cyber». Кембриджской словарь определяет «cyber» как префикс, который относится к компьютерам и Интернету. Словарь предлагает такие варианты использования приставки «cyber» как «cyberattack», «cybersecurity», «cybercafe», «cyberbully». В то же время слово «electronic» определяется как что-то, что используется в системе работы, которая включает в себя управление электрическим током различными устройствами, такими как микрочипы; то что использует Интернет или другая система электронной связи. Очевидно, что слово «electronic» имеет более широкое значение.

Используя слово «киберспорт» мы в некотором смысле ограничиваем это понятие только компьютерными играми по Интернету. При его использовании мы полностью отгораживаемся от различных электронных приставок, единственное предназначение которых – видеоигры.

киберспорт, esports или киберспорт

Действительно, большинство современных дисциплин используют для соревновательных сражений компьютеры и соединение с интернетом. Поэтому, зачастую, использование слова «киберспорт» — заслуженное. Это можно прояснить региональным типом развития игровой индустрии. К примеру, в США уже существовал «Esports» еще до времени массовой глобализации и доступа к Интернету в каждый дом. Здесь речь идет о позабытых аркадных автоматах.

Первые соревнования для геймеров в Штатах прошли в 1972 году. Тогда на «Межгалактическую космическую олимпиаду» собрались любители игры Spacewar. Соревнование проходило при поддержке Стэндфордского университета.

киберспорт, esports или киберспорт

Одно из первых соревнований по The Space Invaders

Всего за два года движение «Esports» распространилось по всей Америке. На чемпионат по игре «The Space Invaders» в 1980 году собралось свыше 10 000 участников. Невероятно, правда? Ведь нынче, такое сложно представить, чтобы 10 000 человек в одном месте сражались за звание лучшего игрока.

К слову, если кому-то стала интересна тема зарождения «Esports» в США, то недавно мы рассказывали о «Топ-11 фильмов о киберспорте». Одна из позиций в этом рейтинге принадлежит фильму «Волшебник», где на втором фоне рассказывается о соревнованиях по Super Mario Bros. 3 – еще одна аркадная игра.

Тема популярности аркадных игр в США еще поднималась в комедии «Пиксели»:

Уже в далеких 1980-их годах в каждом городке США появились специальные заведения для геймеров, которые по своей атмосфере могли напоминать компьютерные клубы СНГ региона в начале 2000-ых. Получается, что отставание в развитии «Esports» и СНГ киберспорта всего в каких-то 20 лет.

Когда мы говорим «киберспорт», мы отгораживаемся от множества популярных файтингов, которые невероятно популярны в Восточной Азии. Не забываем, что существует еще уйма других видеоигр, у которых доступны соревновательные режимы. А для того, чтобы сразиться с другим игроком, не обязательно иметь соединение с интернетом.

киберспорт, esports или киберспорт

Аркадные автоматы и по сей день пользуются огромной популярностью

Получается, что популярное в СНГ обозначение «киберспорт», совсем не понятное для большинства мира. Это обозначение некорректно использовать для тех соревновательных видеоигр, где для определения сильнейшего игрока не нужно использовать компьютер и соединение с интернетом. Англоязычное слово «Esports» намного шире обхватывает индустрию видеоигр.

«Киберспорт» — это адекватное понятие для современных соревновательных дисциплин. Однако, оно сужает свое использование в индустрии видеоигр.

Напоминаю, что мнение автора максимально субъективно и не претендует на абсолютную истину. Более того, ваша критика приветствуется.

Киберспорт (компьютерный спорт)

GeForce GTX AllStar Tournament.jpg

Инвентарь

ПК, устройства ввода и устройства вывода

Дисциплины

боевая арена,соревновательные головоломки,спортивный симулятор,стратегия в реальном времени, технический симулятор,

файтинг

Первые соревнования

Год

Чемпионат мира

2000 год

Международная федерация

Название

International e-Sports Federation

Год основания

2008 год

Глава федерации

Джун Бён Хон

Веб-сайт

Связанные проекты

Категория:Киберспорт

Портал:Киберспорт

Commons-logo.svg Медиафайлы на Викискладе

Киберспорт (также известен как «компьютерный спорт» или «электронный спорт», англ. esports) — командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр. В России признан официальным видом спорта.

Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, автосимуляторы, авиасимуляторы, файтинги, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.

Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США. Турнир по Dota 2 The International несколько раз бил рекорды по выплатам: так, в 2017 было разыграно $25 млн, в 2018 — $26 млн, в 2019 — $34 млн. В 2020 чемпионат был перенесён из-за пандемии коронавируса.

Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию. Например, за финалом The International 2015, согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей, а в 2020 году зрители провели на трансляциях матчей первого дивизиона российского турнира EPIC League более 21 млн часов.

История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.

Энциклопедичный YouTube

  • 1/5

    Просмотров:

    41 104
    19 688
    1 674
    8 023
    881

  • Киберспорт, который превратился в казино / НЕОЧЕВИДНЫЙ СПОРТ

  • Киберспорт в МИРЕ СПОРТА

  • Вот это спорт! # 30 КИБЕРСПОРТ

  • «Реальный спорт»: Киберспорт 2017

  • Киберспорт. Теперь вид спорта №1

Субтитры

  • 1 История
    • 1.1 Признание в России
  • 2 Соревнования
    • 2.1 Полупрофессиональные онлайн-лиги
  • 3 Требования по проведению соревнований
  • 4 Составы команд
  • 5 Правила и дисциплины компьютерного спорта
    • 5.1 Общие
    • 5.2 Дисциплины
  • 6 Киберспорт в странах мира
    • 6.1 США
    • 6.2 Западная Европа
    • 6.3 СНГ
      • 6.3.1 Самые влиятельные персоны в СНГ
    • 6.4 Индия
    • 6.5 Мексика
  • 7 Трансляция по телевидению
  • 8 Киберспортивные СМИ
  • 9 Киберспортивные студии трансляций (вещания)
  • 10 Киберспорт как один из видов спорта
  • 11 Критика
  • 12 Ставки на киберспорт
  • 13 Форматы проведения соревнований
    • 13.1 Призовые суммы
    • 13.2 Команды
  • 14 Федерации и ассоциации
    • 14.1 Федерация компьютерного спорта России
    • 14.2 Федерации и ассоциации в Республике Беларусь
    • 14.3 International e-Sports Federation
    • 14.4 G7
    • 14.5 WESA
    • 14.6 National Electronic Sports Commission (NeSC)
  • 15 Примечания
  • 16 Литература

Россияне могут гордиться, что именно в нашей стране киберспорт был возведен в ранг самостоятельной спортивной дисциплины. А в 2017 году — совсем недавно — был подписан приказ о дальнейшем развитии кибер инфраструктуры. Таким образом компьютерный спорт что это — это вид спорта, который ныне стоит на одном уровне с такими традиционными видами, как, скажем, баскетбол и хоккей.

Официально Россия признала электронные соревнования еще в 2001 году. Через пять лет, тем не менее, из-за бюрократических проволочек вопрос был отложен. И лишь спустя целое десятилетие произошло долгожданное включение киберспорта в специальный реестр.

Этот удивительный вид спорта уже успел обзавестись целой армией поклонников.

Он, невзирая ни на что, способен объединить разнообразные слои общества:

  • женщин и мужчин;
  • юных и пожилых;
  • обеспеченных и не очень;
  • физически здоровых людей и тех, кто прикован к инвалидным креслам.

Кроме того, компьютерные соревнования — это отличны шанс для детей обзавестись новыми друзьями по всему миру и показать свои способности.

Что собой представляет компьютерный спорт

У несведущего человека вряд ли возникнет сомнение, что за спорт компьютерный. Скорее всего, он подумает, что это понятие подразумевает противостояние человека и машины, обладающей интеллектуальной начинкой.

Однако это совсем не так. В соревнованиях участвуют двое противников, либо команды с несколькими участниками. Компьютер выступает лишь в роли спортивного инвентаря.

У компьютерного спорта есть оппоненты, которые возражают против того, чтобы его причисляли к традиционным видам спорта. Недоброжелатели указывают на то, что никаких физических усилий приверженцам киберспорта в ходе игры прилагать не приходится.

Эти люди ошибаются. Настоящий игрок просто обязан иметь если не хорошую физическую, так хотя бы отличную умственную подготовку.

В процессе соревнований участникам придется проявить:

  • мгновенную реакцию на возникающие непредвиденные обстоятельства;
  • быстроту мышления, так как побеждает в итоге тот игрок или команда, которые быстрее всех смогут закончить игру;
  • спортивный дух и желание победить во что бы то ни стало.

Каждый новый уровень компьютерной игры проходит более жестко и, соответственно, более зрелищно, чем предыдущий. Если игроки, дойдя до финальных уровней, совершают ошибку, то мгновенно выбывают из игры.

Как проходят компьютерные чемпионаты

Почти все государства планеты охвачены компьютерной лихорадкой в хорошем смысле этого слова. На сегодняшний день по всему миру насчитывается около 300 миллионов фанатов этого вида спорта, куда входят и сами игроки, и болельщики.

В разных странах свои особенности.

К примеру:

  • в Индии наибольшую популярность снискали у публики турниры League of Legends;
  • в Италии особо напирают на дисциплину StarCraft;
  • в Мексике увлечены двумя из двух выше перечисленных дисциплин;
  • испанцы предпочитают Fifa и Rocket League.

Так как электронные чемпионаты не имеют четкой организации, логично, что в каждой дисциплине за год появляется несколько чемпионов.

Такое соревнование вполне можно сравнить со ставшими уже всем привычными чемпионатами по, скажем, футболу или баскетболу. Перед проведением турниров возводятся большие игровые площадки, подобные стадионам.

На чемпионатах в обязательном порядке присутствуют комментаторы, которые из специально оборудованных студий следят за ходом игры и знакомят болельщиков с деталями.

Можно ли заработать на компьютерном спорте

Википедия утверждает, что можно. Ведь компьютерный спорт — это почти такой же спорт, как скачки или футбол. На просторах интернета можно отыскать не один сайт, позволяющий заинтересованным лицам принять участие в игре.

Причем ставки традиционно принимаются как внутриигровыми предметами, так и реальными деньгами. А благодаря тому, что число фанатов неуклонно возрастает, а перед мониторами собираются многие миллионы зрителей, некоторым удается сорвать крупный куш.

Подобные конторы предлагают делать ставки на:

  • исход игры;
  • итоги определенных раундов;
  • тоталы и форы.

Спросом также пользуются долгосрочные пари. Некоторые букмекерские конторы в целях привлечения новых клиентов занимаются регулярным улучшением условий для фанатов и болельщиков.

При проведении крупных турниров разыгрываются достаточно большие денежные фонды — иногда они составляют миллион долларов. Игроки команд StarCraft не жалуются на отсутствие денег. Их заработки могут достигать полумиллиона долларов в год.

Надеемся, теперь, после прочтения этой небольшой статьи, никто из вас не будет мучительно спрашивать: компьютерный спорт что это? Вполне возможно, с течением времени эта захватывающая игра потеснит со сцены все ныне существующие дисциплины, так что имеет смысл присмотреться к ней уже сегодня.

Киберспорт — это общий термин, обозначающий большое количество дисциплин, в число которых входят хорошо знакомые каждому из нас с далекого детства Dota 2, League of Legends, FIFA, Counter-Strike и многие другие. Если раньше это было просто забавой после утомительных уроков или же приятным времяпрепровождением вместе с друзьями (игры по сети достаточно популярны), то теперь киберспорт — это свод законов и правил, без которых не будет действовать ни один механизм киберспорта в целом. Возрастной ценз на участие, фиксированные суммы призовых, параметры мониторов — все это теперь прописано в правилах игры. Итак, погрузимся же в них.

Начнем с того, что не так давно Россия, а именно Министерство Спорта Российской Федерации, составило и обнародовало большой список правил, которые регламентировали проведение на территории России соревнований по киберспорту — как всероссийских, так и международных (в том случае, если Россия выступала в качестве страны организатора или принимающей страны).

Во-первых, там черным по белому было прописано то, что любое соревнование по киберспорту (абсолютно неважно в какой именно дисциплине) будет проводиться строго по некоторым системам, которые выбираются под определенное соревнование. Министерство спорта выделило несколько схем проведения турниров по киберспорту: 1) система Олимпийских Игр. Подразумевается то, что при проведении данного турнира с этой системой будет сделан матч за 3-е, «бронзовое» место; 2) система Олимпийских Игр с вылетом из турнира после двух поражений. Подразумевается то, что если команда дважды кряду проигрывает (или проигрывает через один поединок) она снимает с себя полномочия и покидает соревнование бесславно.

Помимо них, есть еще 2 системы, о которых бы хотелось поговорить чуть подробнее. Первая из них называется круговая. Суть данной системы состоит в том, что во время соревнования каждый обязательно сыграет с каждым. Как пример — чемпионат Англии по футболу, где принимают непосредственное участие 20 команд со всей страны и играют 38 встреч, сталкиваясь с каждым соперником дома и в гостях. При круговой системе соревнования в одной стране, конечно, все матчи будут на нейтральной территории, т.е страны хозяйки.

Вторая из систем носит название швейцарская и в основном применяется в ряде интеллектуальных игр, в число которых, безусловно, входят шахматы, шашки и, например, японский аналог шахмат сеги. Суть данной системы состоит в том, что турнир при таком раскладе проходит без вылета (выбывания), и в каждом туре, строго начиная со второго, пары соперников отбираются так, чтобы встречались между собой участники, набравшие равное количество очков. За этот счёт из турнира исключаются партии между заведомо несопоставимыми по силе противниками, что позволяет для определения победителей обойтись небольшим, по сравнению с круговой системой, числом туров при большом числе участников.

Что касается мест проведения соревнования, то министерство спорта России выделило три типа по географически-виртуальному аспекту. В первый блок входят соревнования, которые регламентом обязаны проводиться онлайн. То есть, другими словами это игры по сети — онлайн-соревнования, в которых по разные стороны баррикад располагаются две противоборствующие команды.

Во втором блоке находятся соревнования, которые волею регламента не могут проводиться вне удаленных площадок, выделенных для проведения состязаний. Что касается третьего и последнего блока, то туда входят турниры, которые не могут проводиться вне заведений компьютерного досуга (компьютерных клубов и прочее) и специально оборудованных под проведение площадок. Естественно, что все помещения требуют специального оборудования, без которого не могут обойтись соревнования.

Что касается участников соревнований, то волею Министерства Спорта до соревнований будут допускаться только граждане, достигшие возрастной отметки в 14 лет на момент начала какого-либо официального турнира. Таким образом, если человек хочет участвовать в турнире, ему должно исполниться 14 лет не в момент подачи заявочного листа на данный турнир, а непосредственно в день старта, т.е начала первой игры. Следует отметить, что высшая возрастная планка не установлена, поэтому при желании и тренерскому решении в одной команде могут столкнуться 14-летний подросток и 45-летний взрослый мужчина.

Ну, что еще нужно знать о правилах, которые не установлены в регламенте Министерства? Во-первых то, что для формирования команды в обязательном порядке нужно иметь как минимум 5 человек — в противном случае команда не допускается до соревновательной деятельности. Название команды ни в коем случае не должно быть связано с оскорблениями на расовой или религиозной почве, а также содержать в себе непристойные выражения (условно говоря — мат). Команды могут быть отстранены от соревновательной деятельности в том случае, если не приедут на игру (по-спортивному — техническое поражение будет поставлено) или же официальные представители команды будут использовать нецензурные выражения в общении с прессой, друг другом или тренерами.

Команда не должна незаконно рекламировать себя, публиковать на веб-ресурсах материалы с порнографическими отсылками, оскорбляющими чувство человека и задевающего его достоинство, а также строго запрещено регистрировать под одним игровым псевдонимом (т.е никнеймом) двух или более участников.

Также вопрос был уделен техническим требования инвентаря и инфраструктуры определенных соревнований по киберспорту. Например, было сказано, что столы, за которыми сидят во время турниров участники команд, в обязательном порядке не должны быть менее 800 миллиметров под одно игровое место, в то время как глубина столов не должна быть меньше 650 миллиметров, а высота обязана варьироваться в диапазоне от 700 до 800 миллиметров.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *