Фильм про виртуальную

«Кошмар на улице Вязов-6: Фредди мертв» (1991)

С появлением игр у сценаристов появилась новая тема для своих фантазий, поначалу в жанре хоррора. В шестой части сериала о Фредди Крюгере видеоигровая консоль используется как орудие убийства — парень, который сидит на наркоте вдруг оказывается персонажем двумерной игры внутри телевизора, а Крюгер управляет самим собой и охотится за своей жертвой. Важно заметить: вся концепция сериала построена на том, что маньяк убивает людей внутри их снов, после чего они умирают и в реальности. Здесь же появился второй уровень вложенности — игра внутри сна, спустя несколько лет эту идею разовьют и даже придумают специальный термин для ее обозначения.

«Газонокосильщик» (1992)

После сцены в «Фредди мертв» стали появляться целые истории, основанные на влиянии виртуальной реальности на нашу жизнь. Первым из них стал «Газонокосильщик», где умственно отсталого парня пытались вылечить за счет некой виртуальной среды (опять-таки не без участия наркотиков), которая в итоге поглотила его личность и сделала из него монстра. Параллели понятны, виртуальную реальность в принципе приравнивают к сильнодействующим — круто, может даже помогает, но закончится такое пристрастие плачевно.

«Аркада» (1993)

«Аркада» уже обращается не к абстрактной виртуальной реальности, а напрямую к играм — там жертвами стали тинейджеры, которых пригласили тестировать новую игровую систему. Участники игры сканируются и переносятся в игровую среду, откуда возвращаются далеко не все. Примечательно, что в итоге искусственный интеллект пытается выбраться наружу и материализуется в виде робота-убийцы: если раньше хорроры одушевляли красивое авто, то в «Аркаде» дело дошло до игр.

«Сканирование мозга» (1994)

Смысл игры Brainscan — совершить убийство без свидетелей и улик, но после первого удачного дела оказывается, что героя разыскивает полиция — за реальное преступление. До этого игры были внутри компьютера или телевизора, и затягивали туда своих жертв, но в «Сканировании мозга» они вырвались наружу: герой фильма купил игру, которая завладела его подсознанием и он перестал отличать вымысел от реальности.

«Экзистенц» (1999)

Окончательно тему невозможности отличить реальность от виртуального мира закрыл Кроненберг своим Экзистенцем.

До этого Кроненберг снял «Видеодром», где точно также в роли абсолютного зла выступало телевидение.

Тут стало ясно, что все кино про игры, снятое до и после — отрабатывает фобии людей перед новой, неизведанной формой медиа.

Боязнь слияния с играми начиналась просто с техники, а в Экзистенце дошла до биологического уровня. Все уже тогда понимают, что игры все больше входят в их жизнь, в фильме подключение к игре происходит через вживление специального отростка в нервную систему человека. Основной вопрос фильма — отличить реальность от искусственной реальности, потому что герои постоянно находятся в игре внутри игры, и так на много уровней вглубь.

Мюррей Померанц назвал фильмы такого типа «лифтовыми», потому что герои постоянно спускаются все глубже в параллельную реальность, забывая откуда начался их путь.

В отличие от предыдущих фильмов про игры, где зритель четко различал реальность и вымысел, Экзистенц постоянно держит нас в неведении, грань между игрой и жизнью окончательно стерта.

«Матрица» (1999)

В этом же году вышла всем известная «Матрица» — здесь точно также есть надстройка над реальностью, которая ничем от нее не отличается, а вхождение в игру тоже сделано через физическое проникновение техники в тело человека. Вопрос о том, а нужно ли человеку знать — в игре он или нет, если вокруг его все устраивает, наметился еще в «Экзистенце», но «Матрица» донесла его до зрителя лучше всего. В первой части трилогии один из героев предает друзей, чтобы остаться в вымышленном мире и получать бонусы до конца жизни.

«Остаться в живых» (2006)

Фильм Stay Alive опять обыгрывает тему страха перед играми, здесь история похожа на «Кошмар на улице Вязов», только вместо снов и Крюгера — видеоигра, проигрыш в которой гарантирует смерть в реальности. На самом деле Stay Alive отлично показывает, что тема страха перед виртуальным миром видеоигр себя исчерпала — игры давно стали повседневной частью развлечений практически у каждого человека. Зато игры дали кино новые темы для историй и необычые способы построения сюжета.

«Геймер» (2009)

Вся история построена вокруг гипертрафированной идеи аватаров — так называют ваше альтер-эго внутри игры. В «Геймере» нам показывают мега-корпорацию, которая сделала концепцию аватаров работой для низших слоев общества: мальчишка сидя дома играет в войнушку, управляя настоящим боевиком, воля которого подчинена хозяину, а его жена становится секс-рабыней в другой игре, где ей управляет жирный извращенец.

«Начало» (2010)

Лифтовая система с уровнями внутри истории стала основой «Начала» Кристофера Нолана — как и в «Экзистенце», герои фильма постоянно спускаются все ниже в сон внутри сна, в какой-то момент появляется вопрос, очнулись они до конца или нет.

В L.A. Times есть статья под названием «Почему чем вы старше, тем сложнее вам понять Начало?», в ней Генри Дженкинс, профессор кинематографии университета Южной Калифорнии говорит буквально следующее: «»Начало» лучше воспринимается более молодой аудиторией, она более четко понимает нарративную структуру фильма, потому что выросла на видеоиграх. Вы лучше поймете происходящее в «Начале», если вы геймер. В первую очередь, «Начало” это фильм про миры и уровни, что очень похоже на то, как устроены видеоигры».

«Скотт Пилигрим против всех» (2010)

Самая лучшая иллюстрация того, что сейчас у действительно крутой истории нет четкого разделения на виды медиа, создатели стараются создать вселенную через кино, комиксы и игры. Изначально комикс явно был нарисован под влиянием культуры видеоигр, затем сняли экранизацию и параллельно запустили игру-битэмап старой школы: двумерная аркада с восьмибитной музыкой, где надо побить всех в кровавую пыль и завоевать девушку.

Видеоигры не только стремятся быть похожими на кино, но и сами влияют на него — не только в плане сюжетов, но и структуры повествования. Эта подборка отлично показывает, как трансформировалось общественное мнение насчет игр последние 20 лет. Все начиналось с фобий перед неизвестным, затем игры приняли и сейчас рассматривают как часть повседневной жизни и мировой культуры: конечно, систему вложенности «Начала» или отсылки из «Скотта Пилигрима» лучше понимают геймеры, чем те, кто не видел игр в глаза. Вот только за эти два десятка лет геймеры выросли и обзавелись семьями, но не перестали играть — а это значит, что игры засели в медийной культуре надолго, точнее — навсегда.

Информационные технологии пробрались в мир искусства и все больше закрепляются в нем. Пока зрители продолжают интересоваться судьбой очередного фильма про Джобса, из которого ушел Кристиан Бейл, легендарный комедийный режиссер Вуди Аллен согласился снимать сериал для Amazon, а интернет-гигант Alibaba объявил, что тоже займется кинопроизводством. Что из всего этого выйдет, мы узнаем в ближайшем будущем, а пока предлагаем подборку современных фильмов — документальных и не очень, которые должен посмотреть на выходных каждый, кто имеет отношения к IT.

Free to Play (Волен играть)

Этот полнометражный документальный фильм, созданный компанией Valve, рассказывает историю трех игроков в Dota 2, которые участвуют в киберспортивном турнире с призовым фондом в миллион долларов. Его мы вспомнили первым не просто так. Дело в том, что один из главных героев — львовянин. Это 25-летний Данил «Dendi» Ишутин, который играет за украинский киберспортивный клуб Na’vi. Кроме Данила, в фильме также рассказывают свои истории сингапурец Бенедикт «hyhy» Лим и американец Клинтон «Fear» Льюмис.

Фильм на большие экраны в Украине не попадет, однако его можно посмотреть в интернете, в том числе и на YouTube. Картина не переведена с английского, но можно найти вариант с российскими субтитрами. Напомним, команда украинского киберспортивного клуба Natus Vinсere не раз побеждала в различных игровых дисциплинах на международных турнирах. Ранее на AIN.UA выходило интервью с профессиональными игроками из Na’Vi.

Игра в имитацию

Этот фильм рассказывает драматическую историю о британском криптографе военного времени Алане Тьюринге (английский математик, логик, криптограф, оказавший существенное влияние на развитие информатики), который взломал код Энигмы Третьего рейха во время Второй мировой войны, и позже был привлечен к уголовной ответственности за свою гомосексуальность.

В роли Тьюринга снялся Бенедикт Камбербэтч, и хотя картина, судя по трейлеру, получилась скорее художественной, чем документальной, фильм основан на реальных событиях и достоин того, чтобы ему уделили внимание. В Украине «Игра в имитацию» еще не вышла на большие экраны. Премьера запланирована на 5 февраля 2015 года.

Стартап

Согласно первоначальной задумке, фильм снимался как история компании «Яндекс». Прототипами главных героев послужили основатели компании Аркадий Волож и Илья Сегалович, однако российская премьера, которая состоялась 3 апреля 2014 года, показала, что на выходе «Стартап» явил собой нечто иное, чем планировалось на входе. Картину раскритиковали за недостоверность и чрезмерную «художественность»: «К сожалению искушенных зрителей, премьера не оправдала надежд. «Стартап» — про все что угодно, но не «Яндекс», и с «Социальной сетью» Дэвида Финчера его сравнивать просто некорректно».

В Украине фильм в кинотеатрах не показывали, но его можно посмотреть в интернете. Правда, отталкиваясь от пользовательских оценок на сайтах вроде fs.to, удовольствие от просмотра получил довольно незначительный процент ознакомившихся.

Джобс: Империя соблазна

Фильм «Джобс: империя соблазна» вышел на экраны в 2013 году, главную роль в нем сыграл знаменитый актер Эштон Кутчер. Несмотря на его поразительное внешнее сходство со Стивом Джобсом, картина получила противоречивые отзывы, в том числе и от сооснователя Apple Стива Возняка, который сказал, что фильм хорош, но в нем много недостоверностей. Между тем, многие поклонники Стива Джобса считают, что фильм получился неплохой.

Интересный факт: Эштон Кутчер совершил ряд технологических инвестиций. Он — сооснователь фонда A-Grade Investments, который работал с такими стартапами, как Airbnb, Foursquare, Spotify и Uber. В рейтинге ангельских инвесторов он обгоняет даже Макса Левчина, основателя PayPal.

Стажеры

Фильм о двух болванах, которые замахнулись на работу мечты в Google, вышел на экраны в 2013 году. Роли двух коммивояжеров, которых увольняют из-за того, что весь мир теперь компьютеризован, сыграли комедийные актеры Винс Вон и Оуэн Уилсон. Фильм получился достаточно динамичным, изобилующим интересными фактами о привычках и образе жизни «гуглеров», но, что самое главное, в нем несколько раз появляется настоящий Сергей Брин — правда, проездом (вы поймете, что это значит, когда посмотрите картину).

Пятая Власть

И снова Бенедикт Камбербэтч появляется в главной роли в фильме о технологиях. На этот раз речь идет об американо-бельгийской картине, посвященной скандальному проекту WikiLeaks, который придал огласке огромное количество секретных правительственных материалов. Камбербэтч сыграл основателя, главного редактора и директора WikiLeaks — опального Джулиана Ассанджа.

В мировой прокат этот остросюжетный фильм вышел в 2013 году. Кстати, в Украине с недавнего времени есть свой «викиликс» — в феврале прошлого года журналисты запустили проект YanukovychLeaks, где опубликовали найденные в Межигорье документы. Благодаря проекту, выяснилось, что поставка и монтаж мрамора в одном из санузлов в резиденции Виктора Януковича обошлись государству в 488 000 гривен…

Away From Keyboard

«The Pirate Bay — Away From Keyboard» — это документальный фильм шведского режиссера Саймона Клозе, который рассказывает историю крупнейшего в мире торрент-трекера The Pirate Bay и его создателей — Готфрида Свартхольма, Фредерика Нея и Петера Сунде. Он был снят на деньги интернет-пользователей и появился в свободном доступе в сети в день премьеры. Его можно было посмотреть онлайн или бесплатно скачать — что логично, учитывая, какой компании посвящен фильм.

Любопытный факт: во время сбора средств на фильм на сайте групповых инвестиций Kickstarter в 2010 году, полученная сумма вдвое превысила запрашиваемую за первых три дня. При том, что на ленту хотели собрать $25 000, от пользователей поступило $51 420.

Сетевой торчок

Этот документальный фильм призван показать одну из темных сторон интернета, частью которого являются и видеоигры. Авторы вели съемку в одном из реабилитационных центров Китая, работающим в строгом режиме, подобном военному. Они наблюдали за пациентами, их семьями и за работой специалистов, пытающихся вылечить молодых людей от этого недуга.Именно в Поднебесной интернет-зависимость впервые признали клиническим расстройством. Впервые картину представили на кинофестивале Санденс в 2013 году.

Хакер

Фильм в жанре детективного триллера с Крисом Хемсуортом в главной роли недавно вышел в украинский прокат, и на него можно сходить в кино уже сегодня. Он немного выбивается из нашей подборки, поскольку не имеет реальных событий в основе. И все же любителям остросюжетного кино «Хакер» может прийтись по вкусу. Слоган фильма: «Следующим Перл-Харбором, который ждет человечество, вполне может быть кибератака». И с ним, увы, не поспоришь.

Ранее на AIN.UA выходила подборка 10 фильмов, которые стоит увидеть каждому предпринимателю. Среди прочих, в ней упоминается также оскароносная картина Финчера «Социальная сеть», которая рассказывает противоречивую историю создания Facebook тогда еще студентом Гарварда Марком Цукербергом.

Несколько картин, в каждой из которых есть свои интересные концепции нашей реальности. Чрезмерно впечатлительным и внушаемым при просмотре следует соблюдать осторожность и не принимать все слишком близко к сердцу.

Эффект Манделы

The Mandela Effect, 2019

В жизни Брендана и Клэр случилась самая страшная из всех возможных трагедий — они потеряли свою единственную дочь, утонувшую в море. Несколько месяцев спустя, перебирая вещи дочери, он заметил маленькую странность: книга сказок про медведей, читанная много раз, называется совсем не так, как он считал раньше. Потом ему на глаза начали попадаться новые и новые несоответствия реальности и памяти о ней.

Черновик

Герой «Черновика», дизайнер компьютерных игр Кирилл, внезапно обнаруживает, что его вычеркнули из жизни. Его не узнают друзья и родные, паспорта нет, личности, соответственно, тоже. Как оказывается, призвание его — не жить скучную обывательскую судьбу, а быть таможенником между параллельными мирами.

На этом почетном посту он узнает много того, чего простым смертным знать не положено.

Матрица

The Matrix, 1999

Если бы Нео не был таким любознательным, мы и не ведали бы, что в мире творится на самом деле. С виду все кажется хорошо, люди прилично одеты, а на самом деле — все голые с трубками во входных и выходных отверстиях. А реальность — это сон.

Особо опасен

Wanted, 2008

История о том, что один простой неудачник где-то глубоко внутри — крутейший киллер, надо только раскрыть его способности изнурительными тренировками и Анджелиной Джоли, ну и показать ему немножко истины, позволяющей управляться с законами физики как заблагорассудится.

Начало

Inception, 2010

Границы межу сном и явью размыты, ты можешь все, но имеет ли это значение, если не понимаешь, в каком из миров находишься? Впрочем, начинается все с достаточно изящного ограбления, проводимого в подсознании одного влиятельного человека.

Бразилия

Brazil, 1985

Сэм Лаури живет в обществе тотальной бюрократии, и в целом его все устраивает. Но однажды он встречает девушку из своих снов. К сожалению, Джил обречена, так как имела неосторожность написать письмо об ошибке, допущенной бюрократической системой. А система предпочитает исправлять ошибки, убирая людей.

Тринадцатый этаж

The Thirteenth Floor, 1999

Группа разработчиков создала совершенную модель виртуальной реальности, в которую можно ходить на прогулки и не чувствовать ни малейшего подвоха. Однако это потрясающее достижение влечет за собой загадочное убийство главы компании, а все ответы спрятаны там — в нереальности.

Доктор Стрэндж

Doctor Strange, 2016

Успешный нейрохирург Стефан Винсент, попав в автомобильную аварию, лишается того, чем дорожил больше всего на свете — любимой работы. Потеряв смысл жизни, герой отправляется в невероятное путешествие с целью все исправить. В итоге он открывает в себе удивительные способности, а в окружающем мире — поразительную пластичность.

Вечное сияние чистого разума

Eternal Sunshine of the Spotless Mind, 2004

Реальный мир создается прежде всего в нашем мозгу, и от того, как нейроны интерпретируют внешние сигналы, зависит то, что мы видим и осознаем. Но что если удалить из своей памяти близкого человека, словно его никогда и не было? Это же примерно как спрятаться от опасности, закрыв лицо ладошками. Тем не менее, главный герой именно так и пытается поступить, когда стирает из памяти свою бывшую девушку.

Читать в полной версии

Фото: Justin Sullivan / Getty Images

Фото: Justin Sullivan / Getty Images

РБК Тренды продолжают разбор британского сериала «Черное зеркало». Эксперт по VR Ирина Трипапина анализирует эпизод «Бросок Гадюки»: сможем ли мы заниматься сексом в виртуальной реальности и когда?

Об эксперте: Ирина Трипапина занимается маркетингом VR/AR-технологий и работает над созданием европейского XR-сообщества в Делфтском техническом университете (TU Delft) в Нидерландах.

Научная фантастика не только вдохновляет создателей новых технологий, но и позволяет подготовиться к возможным сценариям будущего. Министерство Обороны США, Министерство вооруженных сил Франции нанимали целые группы писателей-фантастов для моделирования потенциальных угроз, которые сами военные не могут предсказать. В этом контексте сериал «Черное Зеркало» — хороший способ заглянуть в будущее, каким его видят сценаристы. В 2020 году самые дикие сюжеты сериала уже не кажутся далекой фантастикой: технологии развились настолько, что большинство «чудес» можно объяснить алгоритмами искусственного интеллекта, компьютерной графикой и нейроинтерфейсами. Есть, конечно, и менее правдоподобные моменты, которые пока не поддаются пониманию.

О чем серия

Серия «Бросок Гадюки» показывает виртуальную реальность в контексте истории двух друзей, поглощенных VR-игрой «Бросок Гадюки X». Игра затягивает женатого Дэнни и холостого Карла, и почти каждый вечер они проводят в виртуальном мире. При этом во время игры тела приятелей остаются неподвижными на диванах. Герои, в которых перевоплощаются друзья, — Лэнс и Роксетт — в какой-то момент начинают заниматься сексом. Это приводит к охлаждению отношений между Дэнии и его женой (она не в курсе происходящего в игре), но друзья не могут оторваться от игры и продолжают «зависать» в ней ежедневно. Полное описание серии можно почитать

Чтобы понять, насколько образ VR-технологии в «Черном Зеркале» близок к реальности, можно разделить его на три составляющие: удобство использования технологии, взаимодействие с виртуальным миром и визуальная часть. Спойлер: чем дальше в тексте, тем ближе к реальности.

Фото: Netflix
Фото: Netflix

Удобство использования технологии

Герои серии, Дэнни и Карл, переносятся в виртуальный мир с помощью устройства, похожего на пуговицу, которая, словно магнитом, крепится у виска. Развалившись на диване, они нажимают комбинацию кнопок на обычном джойстике, и игра запускается. Погружение происходит максимально просто, и «пуговица» выполняет всю работу: отвечает за то, что видят, слышат и чувствуют герои в виртуальном пространстве. Можно предположить, что устройство выполняет роль надстройки, которая напрямую связывается с мозгом и создает новый, виртуальный мир. Это история, крайне далекая от реальности.

Трейлер эпизода «Бросок Гадюки»

Внешний вид сегодняшних VR-шлемов имеет мало общего с образом пуговицы у виска и больше походит на тостер, привязанный резинкой к голове. «Тостер» отвечает за визуальную часть. Для создания же тактильного эффекта, хоть и отдаленно напоминающего реальные физические ощущения, сегодня требуется дополнительное оборудование: тактильные перчатки, костюм вроде TESLASUIT, про который расскажу дальше.

Если бы герой из «Черного Зеркала» пытался получить похожий опыт сегодня, он бы развалился на диване, одетый в подобие гидрокостюма, VR-шлем и массивные тактильные перчатки. В этом сценарии единственное устройство, которое по удобству напоминает технологии из «Черного Зеркала», — диван.

Взаимодействие с окружающим пространством: движения и чувства

Когда герои серии неподвижно сидят на диване с затуманенными зрачками, их аватары находятся в движении: ходят, прыгают до облаков, дерутся и занимаются сексом. Такая виртуальная реальность напоминает опыт осознанных сновидений: персонажи управляют миром, где все возможно без малейшего участия со стороны тела.

Сегодня VR позволяет обойти весь мир, лежа на диване, с помощью простой функции «телепорт» на контроллере: персонаж лазером указывает точку в пространстве, и мгновенно оказывается там. Такой формат, привычный для компьютерных игр, выполняет функцию передвижения, но все же выдает нереалистичность происходящего — персонаж больше не верит, что «живет» в виртуальном мире. Поверить в реальность передвижения помогает location-based VR, где игрок двигается в реальности, и его движения синхронизируются с движениями аватара с помощью трекинга тела: к VR-шлему нужно всего лишь добавить специально оборудованное пространство, трекеры на руках и ногах и компьютер за спиной.

В игре Дэнни и Карлу доступны все тактильные ощущения: от боли до удовольствия. В дополнение к полному спектру чувств аватары героев получают обновленные тела с возможностями супергероев. В виртуальном мире колено Дэнни перестает болеть, его аватар подпрыгивает до неба и двигается со скоростью света.

Сегодня единственно правдоподобной реализацией возможности ощущений можно назвать костюм TESLASUIT, который позволяет почувствовать все, что происходит в виртуальном мире, через электрические импульсы. Внутренняя сторона костюма пронизана электродами, отвечающими за передачу внешних воздействий из виртуального мира на реальное тело человека. Прикосновения, удары, ветер, дождь, перепады температур — костюм переносит физические ощущения из симуляции в реальность. Задуманный как продукт для геймеров, сегодня TESLASUIT фокусируется на тренингах для отработки сложных навыков: подготовка полицейских, пожарных, спасателей, профессиональных спортсменов. Костюм также тестируют для применения в реабилитации пациентов: электроды позволяют стимулировать нужные мускулы, а встроенные сенсоры — отслеживать реакцию и прогресс пациента. Возвращаясь к сюжету сериала: VR-технологии не обновят больное колено, но могут ускорить лечение.

Фото: Teslasuit
Фото: Teslasuit

Симуляция ударов и прыжков впечатляет, но это далеко не самое интересное применение технологии, показанное в «Черном Зеркале». Основной сюжет строится вокруг сексуальных отношений героев в VR, и он же вызывает больше всего вопросов с точки зрения технологии. Существующие тактильные костюмы здесь бессильны, но уже можно увидеть, как бы выглядел подобный костюм в ближайшем будущем, по мнению сценаристов сериала Upload:

Визуальная часть

Запуская VR, Дэнни и Карл каждый раз оказываются в новых локациях: в японском саду, на пляже, на улицах китайского квартала, на крыше небоскреба. Уже сегодня технология позволяет смоделировать любое окружение: детальность прорисовки, четкость текстур и быстрота отклика оставляют ощущение полной реалистичности пространства.

Виртуальный мир «Черного Зеркала» несложно отрисовать в VR: тот же японский сад или крыша небоскреба могут выглядеть еще более правдоподобно, чем в сериале. Создание аватаров, похожих на персонажей игры, тоже не проблема. Аватары Дэнни и Карла — персонажи компьютерной игры: Дэнни играет за парня по имени Лэнс, Карл — за девушку Роксетт. Визуальное перевоплощение в персонажа другого пола или национальности, в животное или дерево уже сегодня может выглядеть крайне убедительно в VR: например, осматривая себя, игрок видит ветви дерева или медвежьи лапы вместо рук. Обман рассеивается, когда игрок начинает не только наблюдать за виртуальным миром, но и жить в нем: взаимодействовать с объектами, двигаться. Аватар ломается на глазах, зависает, теряет части тела. Чем более реалистично он отрисован, тем больше вероятность таких поломок.

Нереалистичное поведение слишком реалистичных персонажей исследовалось еще на примере роботов: японский ученый Масахиро Мори назвал это эффектом «зловещей долины». В контексте VR зловещая долина — это тот рубеж реалистичности, переходя который аватар может вызывать неприязнь и тревогу у игрока.

«Необходимость максимальной реалистичности аватаров — спорный вопрос. С одной стороны, стопроцентная симуляция обеспечивает большую вовлеченность в виртуальный мир, с другой — любая погрешность технологии может резко превратить реалистичного персонажа в подозрительного уродца и отпугнуть пользователя. Чаще всего эта проблема решается с помощью привычных и проверенных временем анимированных персонажей», — говорит Владимир Белопольский, сооснователь VR-платформы SpeakerGuru.

Аватары платформы ENGAGE
Аватары платформы ENGAGE (Фото: Джоанна Поппер / HP)

VR-картинка уже сегодня на высоте, но до симуляции реальной жизни еще рановато: синхронизация действий аватара с игроком, воспроизведение мимики, движений и прочий интерактив не дотягивает до сюжета «Черного Зеркала».

Будущее VR и этические вопросы

Будет ли VR следующих поколений похож на то, каким видят его сценаристы, и возможны ли подобные сюжеты в будущем? С одной стороны, учитывая скорость развития технологий и знаний о человеческом мозге, можно предположить, что такое возможно. Американский ученый и создатель знаменитой теории «Черного лебедя» Нассим Талеб писал: «Раз вы способны предвидеть изобретение колеса, то, стало быть, уже знаете, как оно выглядит, и соответственно уже знаете, как сделать колесо». С другой стороны, никто точно не знает, в какую сторону будут двигаться технологии: одни ожидают превращения VR-шлемов в линзы, другие говорят об ультралегких очках, совмещающих виртуальную и дополненную реальность, третьи рассчитывают на возможность погружения в VR без носимых устройств.

Кроме того, за кадром остается множество этических вопросов. Как регулировать вседозволенность виртуальных миров, где эффект травмирующего контента сравним с впечатлениями от реального опыта? С какими психологическими последствиями могут столкнуться активные пользователи: зависимость от виртуального мира, деперсонализация и ассоциация себя с виртуальным аватаром? Могут ли разработчики «воскрешать» умерших людей в виртуальных мирах, как это сделали в Корее? Изучение последствий и поиск ответов на эти вопросы может занять годы, тем самым отсрочив массовое внедрение технологии. Тем временем команды Facebook, HP, HTC и других технологических компаний продолжают придумывать способы приблизить фантастику к реальности, но мало кто делится долгосрочными прогнозами. «Некоторые предсказатели опаснее всякого преступника», — говорил тот же Талеб, истинной мудростью считая знание о том, что далекое будущее неведомо никому.

Подписывайтесь на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *